最近Twitterを見ていると、各自の音ゲー上達論を見かけることが多くなりました。
超上級者、ランカークラスな人たちは、各自に合ったやり方や考え方を持ってレベルアップを図っている人が多いんだなぁと感銘を受けております。
というわけで、自分もKAC決勝出場経験があり全一スコアを複数保持する身として、以前より考えていたスコア上達の方法論をまとめてみました。
すべての人にフィットするとは思わないですが、3つともに誰でもできますので、ぜひ読んでみてください。
軽く自己紹介
改めまして、XLです。
かつてKAC2013のEグループで3位に入り、決勝進出したことがあります。Tシャツ持ってます。
スコア特化型で、中・高難易度(~47、48弱)に全一やそれに準ずるクラスのスコアを多数保持しています。特にずれ譜面を得意にしています。
上記表だと亜ジャズHがグレ5で、おそらく当時の全一です。
他、ロッテルダムテクノEXやエモEXをクルパ済みです。
最近だとドンパン節グレ3、ハイパンクグレ6、ヒプロ2Nグレ13あたりが強いです。
一方、超高難易度(48強~50)、ロングポップ君が苦手です。
また、当時KAC決勝出場者の中で唯一、未クリアが二曲(サイダー)ありました。(未クリア1曲の人は何人かいました)
今は色々クリアできてませんね・・・25時やらペリッパーやらo†oやら。ポックロ?ChaosQ?ナンデスカソレ
プレイスタイルですが・・・
・適正ハイスピが780~820付近です。これは周りと比較してかなり速いほうかなと思います。これは、昔からの持論である「見た目の判定幅」を広めるために速くしていった結果です。後述します。
・完全に目押しです。昔は早COOLと遅COOLを判断して叩く位置を調整したりもしていました。若いってすごい・・・ 判定ラインが見えないと何もできなくなります。
・押し方はごり押しで、特に左手は指をほとんど使いません。瞬間的なハンドスピードでなんとかしてます。
ポックラは12月6日現在下記の通りです。完全にスコアラーといった感じの内容になっています。一覧化するScriptすばらしい。
スコアアップのための上達方法論3選
さて、本題です。
基本的には目押しタイプの方にとって有用になるかなと思います。
- ハイスピは可能な限り上げ、「見た目の判定幅」を広める
- 低速への対抗策
- 「GOODがBADに!!」を付ける
ハイスピは可能な限り上げ、「見た目の判定幅」を広める
ポップンのCOOL幅は3フレーム(±1.5フレーム)と言われているようです。ググったらでた。
つまり、判定ラインにポップ君が重なった瞬間のど真ん中を基準に ±1.5/60 秒で叩けたならCOOLになります。
COOLが出る時間差の幅は固定なので、ノーツの速度を上げれば、「見た目の判定幅」が広くなり目押しでCOOLを出しやすくなるという考え方です。
といってもわかりづらいかもなので、例を挙げて説明します。TATSU君の動画を勝手に借りました。
下記は限界食堂の低速地帯、1602コンボ目付近です。
ハイスピの実数値は393です。これを60FPSでGifファイル化し、フレーム単位での動きを撮りました。
判定ライン上とほぼ一致していますが、それでもFastグレがでています。とても厳しいですね。
下記青枠部分がCOOL判定となる範囲(推測)です。判定ラインに乗っていても、中央寄りでないとCOOLにならないことがわかります。
続いて、下記は1071コンボ目です。高速地帯なので、ハイスピの実数値は787です。
見た目には低速地帯と同じか、むしろ1ドット上にずれている感じがしますが、COOLで取れています。
下記青枠部分がCOOL判定となる範囲(推測)です。ノーツの中央が判定ラインに乗っていれば多少上下してもCOOLと判定されるようです。
以上述べたように、COOLが出る時間差の幅は固定(±1.5/60 秒)なので、「見た目の判定幅(青枠部分)」はハイスピが上がるほど広くなります。
実際、実数値が低いほど内部判定が甘くなるといったことはないはずなので、目押しタイプの人は高速にするほど光りやすくなるはずです。一度自分が押せる限界のハイスピを把握してみるといいでしょう。
低速への対抗策
では、ソフランなどによる低速部分へはどのように対応したらよいでしょうか。
これは、遅いハイスピを繰り返しやりこんで狭い見た目の判定幅に慣れるのが一番かと思います。
繰り返しやるうちに、多少なりとも耐性がついてきます。
自分のやり方ですが、ハーフスピード用のサブカを作りました。ハイスピを実数値約400(ぴったりができない場合は390以上で400に一番近い数字)でのプレイ専用です。
KACでメロンに殺されたことに腹を立て、1月に作成し仕事帰りに毎日2、3クレやっていました。メロン許さねぇ。
ソフランはBPM半取りまでの減速が多く、そこまでの対策で十分だと判断し、自分の適性ハイスピの半分の400に設定しました。例えば適正750付近の方なら、375に合わせるとよいでしょう。
(BPMが半分以下になるようなソフラン(敬老とか)には、無理やりにでもサドプラを使うしかないですかね・・・)
2月ごろには例えば下記のように更新でき、400での光らせ方がある程度わかるようになりました。
曲名 | カード作成時のスコア | 現在のハイスコア |
---|---|---|
アドレッセンスEX | 94000点付近 | 98746 |
エモEX | 91000点付近 | 97432 |
エモーショナルEX | 94000点付近 | 97858 |
デスボサEX | 92000点付近 | 97448 |
おかげで、500を超える程度の速度でも以前より明らかに光るようになっていました。
メインカードにて、
ポップン体操EX:95333→97647
僕旅EX:97259→98109
といった更新があり、効果があったことを実感しました。ポップン体操の伸び幅に感動した。
今日久しぶりに使用してみたのですが、1月ごろに出したスコアから+2000点以上というリザルトを連発できました。一度低速耐性を身に着ければ衰えることはあまりないのかなと思います。(個人差ありあり)
何より、作り立てのころに比べてもりもり上達するので、スコアアップのモチベ維持が容易です。低速に弱いと感じている方は、まずはハーフスピード専用サブカから試してみてはいかがでしょうか。手元のSuicaやPASMOもe-passとして使えるはずですよ。おすすめです。
「GOODがBADに!!」を付ける
これは一見するとスコアを減らしてしまうように見えますね。
では、ウィンターダンスEXの例の箇所を出してみます。例の箇所でわかりますよね?
1+5+9の無理押しのあと、7が降ってきますね。私は右手を5+9→7と動かしますし、そういう人も多いと思います。
ただ、5+9を押す時って同時に7も誤爆しやすいです。誤爆した場合、その瞬間に後ろの7がGOODで取れます。でも、この誤爆がなければ後ろの7はCOOLでとれたかもしれませんね。
そこで、「GOODがBADに!!」を常備することでこの誤爆した7を空BAD扱いとし、7の判定を残すことができます。そのため、空BAD + COOLやGREATで拾うことができます。
「本来COOLで押せたはずのノーツが誤爆でGOOD扱いになる」ことを防ぐ働きをしてくれるのですね。
ラピストリア以前は、GOODはCOOLの1/10点しか入らなかったので、GOODの代わりにCOOLで拾える可能性があるこの方法が非常に有用でした。EXポイントが入ることもあり、自分はほぼほぼ常備していました。
今はGOODはCOOLの4/10点入るので、GOODで拾えていたほうが点数が高くなる場合が増え、なかなか使いどころが難しいです。計算式変えたのマジで許さんからな
また、グドバドをつけることでグレ以上で取りにいかざるを得なくなるので、ごまかしが効かなくなります。ついついあんみつっぽい動きをしてしまい思うようにスコアが伸びない人、無理やり矯正できるかもしれませんね。
以上!
上述のような感じで、実は色々と考えながらポップンをやってたんです。プレイスタイルは思いっきり脳筋ですが。
ちなみに精神論的なところでいくと、互いに競い合うライバルは絶対にいたほうが良いです。
もう至る所で再三言われていることですが、間違いないです。
自分はこれでチュンスト時代のIR総合順位を、前半80位台→後半10位台までぶち上げました。
あと楽しくたくさんプレイ出来れば絶対上手くなりますんで!これも真理なんで!音ゲー楽しみましょう!
ではでは、今回はこの辺で。
ここまで読んでくださりありがとうございました~(゚∀゚)
借りた動画の紹介
TATSU君の限界食堂です。相変わらずうまいっすねぇ~。
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